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 Le Flux Élémentaire

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MessageSujet: Le Flux Élémentaire   Mer 3 Sep 2014 - 16:51




L’Élémentalisme est décrit comme étant la maîtrise des éléments. La plupart du temps on craint ce type de Pratiquants qu'on imagine pourvus de pouvoirs apocalyptiques, même si dans la réalité il est bien difficile pour eux de seulement faire vaciller une flamme ou créer quelques millilitres d'eau. Seuls quelques chanceux réussissent à devenir plus puissants, mais la plupart du temps, ils sont plutôt occupés à lire qu'à détruire le monde. Un spécialiste de la magie élémentaire se nomme un Élémentaliste.
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MessageSujet: Re: Le Flux Élémentaire   Jeu 4 Sep 2014 - 19:09

École du Feu et de la Lave


Sur Ildirith la lave créée par un Mage ne fait pas fondre la chair et les os comme le ferait de la lave naturelle. Il s'agit davantage d'une sorte de feu liquide.


Les Sorts Novices


  • Intensité, ravive une flamme déjà existante ou crée une flamme à partir d'une braise.
  • Combustion, enflamme instantanément un objet combustible dans les environs.
  • Ignifuge, lorsque lancé ce sort vous rend insensible au feu naturel, vous résistez plus que le commun des hommes aux sorts de feu adverses.
  • Échauffement, votre corps dégage beaucoup plus de chaleur pendant quelques minutes. Vous immunise contre le froid naturel, permet également de réchauffer les autres par contact.
  • Ébullition, rend l'eau froide bouillante presque instantanément.
  • Choc thermique, donne une bouffée de chaleur (met à mal les plantes, fait fuir les animaux ou gêne une personne, peut aussi casser les objets froids fragiles).
  • Détection élémentaire, détecte les sources de chaleur dans les environs.
  • Flammèche, projette une petit gerbe de feu sur trois cibles différentes.
  • Fusion partielle, transforme la roche en une sorte de lave inoffensive à peine tiède.
  • Aura, lorsque lancé ce sort fait apparaître de légères flammes s'échappant des pores de votre peau. Indique aux autres votre affinité élémentaire (sort inoffensif).



Les Sorts Intermédiaires


  • Brasier, crée une flamme à l'endroit ciblé qui ne brûle que ce qu'elle touche directement. Le feu ne peut pas se répandre.
    (req. Intensité)

  • Calcination, consume un objet combustible sans générer de flamme. Une souche devient un morceau de charbon, un bout de tissu peut être dissout, une arme devient aussi brûlante qu'en sortie de forge... (req. Combustion)
  • Absorption ignée, absorbe le feu naturel d'un simple contact. Cela recharge sensiblement votre quantité d'énergie magique et vous permet de lancer un sort novice gratuitement. (req. Ignifuge)
  • Derme brûlant, donne à votre peau une chaleur suffisante pour laisser une brûlure au second degré. (req. Échauffement)
  • Évaporation, le temps de canalisation nécessaire dépend de la quantité mais à terme vous êtes capable de faire s'évaporer l'eau. Lorsque vous canalisez vous ne pouvez plus bouger. (req. Ébullition)
  • Canicule, la météo change radicalement pour laisser place à un soleil radieux dans la zone. (req. Choc Thermique)
  • Affinité Incendiaire, une fois ce sort lancé il devient impossible de vous brûler. (req. Détection élémentaire)
  • Boule de feu, vous pouvez envoyer une boule de feu dans la direction de votre choix. (req. Flammèche)
  • Fusion, double les effets de vos sorts impliquant du feu liquide si vous les utilisez après celui-ci. (req. Fusion partielle)

  • Phoenix ardent, un projectile lent mais intelligent en forme d'oiseau qui suit votre cible, une fois la première cible atteinte il rebondit pour toucher l'autre cible la plus proche.
  • Éclats de lave, envoie deux projectiles collants de la taille d'un poing. La lave continue de brûler tant qu'elle n'est pas refroidie ou enlevée de la surface où elle s'est collée. "Fusion" double le nombre et la taille des projectiles.
  • Déflagration, produit une vague de flamme à 360° autour de votre position. Plus les ennemis sont proches, plus ils prennent de dégâts. Permet également de contrer un sort d'eau intermédiaire ou un sort novice de glace.
  • Rideau de flamme, qu'il soit sous forme d'un mur ou qu'il vous entoure, ceux qui le franchissent s'immolent instantanément.



Les Sorts Avancés


  • Thermolyse, consume l'objet combustible visé, le réduisant en cendre. S'il s'agit d'un métal ce dernier devient mou. Aucune flamme visible mais fumée abondante. (req. Calcination)
  • Contact blanc, vos mains deviennent momentanément aussi brillantes qu'un métal chauffé à blanc. Ce sort vous permet par exemple de cautériser une plaie par contact prolongé. (req. Toucher brûlant)
  • Fournaise, crée une chaleur insupportable dans une zone autour d'un point donné. La chaleur est si intense que les objets volatiles présents dans l'air s'embrasent (feuilles mortes, insectes, plumes, poussière...). Il devient impossible de rester proche de l'épicentre choisi par le Mage. Utilisé dans un espace confiné, Fournaise devient un sort mortel. (req. Canicule)
  • Souffle draconien, vous canalisez un cône de flamme devant vous. Fait fondre la pierre, transforme le sable en verre et fait s'évaporer les sorts mineurs et intermédiaires d'eau et de glace. Lorsque vous canalisez vous ne pouvez plus bouger.  (req. Flamme)
  • Éruption, génère une flaque de lave au sol, obligeant les ennemis, les alliés et vous-même à éviter la zone. "Fusion" double la zone d'effet. (req. Éclats de lave)
  • Tempête de feu, fait s'abattre une pluie de feu dans la zone. (req. Déflagration)

  • Orbe-feu, vous canalisez une boule de feu de plusieurs mètres de circonférence avant de l'envoyer. Orbe-feu éclate lors de l'impacte, blessant toutes les personnes à proximité de la cible. Lorsque vous canalisez vous ne pouvez plus bouger.  (req. Boule de feu + Phoenix ardent)
  • Symbiose Incandescente, vous transforme en torche humaine ce qui vous permet d'absorber les sorts de feu adverses et de décupler la puissance de vos prochains sorts. Ce sort prend fin en cas de contact avec un sort intermédiaire d'eau. (req. Affinité Incendiaire + Absorption Ignée + Aura)
  • Élémentaire de lave, crée un golem de deux mètres à l'intelligence relative. L'élémentaire suit les ordres de son créateur au pied de la lettre sans le moindre sens tactique, il prendra toujours le chemin le plus court indépendamment du relief ou des unités alliées. Un élémentaire n'a aucune émotion et n'est donc pas sensible à la provocation. "Fusion" double la taille de l'élémentaire. (req. Fusion + Brasier)
  • Armure épaisse, vous entoure d'une croûte magmatique capable d'absorber plusieurs coups physiques. Vos déplacements sont ralentis. "Fusion" augmente la durée/résistance de l'armure générée par ce sort. (req. Aura + Fusion)
  • Sublimation, crée une aura fumante autour de vous. Inoffensive en apparence, elle vous rend pourtant entièrement immunisé à l'eau et à la glace. Ces dernières se changeant immédiatement en vapeur à votre contact. (req. Évaporation + Aura)
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MessageSujet: Re: Le Flux Élémentaire   Sam 6 Sep 2014 - 4:35

École de l'Eau et de la Glace



Les Sorts Novices


  • Cristallisation, refroidit ou gèle une petite quantité d'eau.
  • Condensation, humidifie la cible la rendant sensible à vos sort de glace même en plein désert.
  • Sang-froid, lorsque lancé ce sort vous rend insensible au froid naturel, vous résistez plus que le commun des hommes aux sorts glaciaux adverses.
  • Frisson, votre corps dégage une légère fraîcheur pendant quelques minutes ce qui vous permet d'être plus à l'aise dans les endroits chauds. Ralentit aussi votre rythme cardiaque, vous faisant économiser une petite quantité d'énergie physique.
  • Assainissement, rend une eau impropre à la consommation potable.
  • Hypothermie, refroidit la cible afin de faire chuter sa température corporelle. Peut par exemple être utilisé pour faire chuter la fièvre des alliés ou engourdir les réflexes adverses.
  • Détection élémentaire, détecte la présence d'eau potable dans les environs.
  • Aspersion, crée un jet d'eau à basse pression qui permet de remplir des récipients ou d'éteindre de petits feux.
  • Corrosion, donne à vos mains la capacité de rendre cassant et poreux les métaux de basse qualité après un contact d'une vingtaine de secondes.
  • Aura, lorsque lancé ce sort fait apparaître une légère brume s'échappant des pores de votre peau. Indique aux autres votre affinité élémentaire (sort inoffensif).



Les Sorts Intermédiaires


  • Givre, gèle la cible en l'enveloppant d'une fine couche de glace. Elle est facilement destructible mais permet de gêner momentanément les mouvement d'une personne ou de fissurer les objets fragiles. (req. Cristallisation)
  • Détrempage, détrempe la cible la rendant sensible aux sorts de glace et de foudre mais plus résistante aux sorts de feu. (req. Condensation)
  • Régulation naturelle, une fois lancé s'il pleut ou s'il neige, vous consommez moins d'énergie pour vos sorts liés à l'élément correspondant. (req. Sang-froid)
  • Toucher glacial, glace votre corps. Il devient tellement froid que vos extrémités glacent instantanément ce qui rentre en contact avec votre peau. Peut par exemple vous permettre de marcher sur l'eau si vous êtes pieds nus. (req. Frisson)
  • Eau de roche, extrait le poison et les toxines du corps de la cible. Les toxines ainsi drainées par l'eau sont neutralisées et ne sont donc pas réutilisables. (req. Assainissement)
  • Intempérie, fait violemment chuter la température de plusieurs degrés dans la zone. Si utilisé dans un environnement chaud, il se met à pleuvoir. Si utilisé dans un environnement froid, il se met à neiger. (req. Hypothermie)
  • Affinité glaciaire, une fois ce sort lancé il devient impossible de vous geler. (req. Détection élémentaire)
  • Vague, libère une moyenne quantité d'eau qui se dirige en éventail vers la cible. Vague permet de repousser les ennemis proches et d'éteindre les sorts de feu intermédiaires. (req. Aspersion)
  • Rouille, vous canalisez un sort capable de rendre le métal friable. Plus le métal est de bonne qualité, plus le sort est long à canaliser. Lorsque vous canalisez vous ne pouvez plus bouger. (req. Corrosion)

  • Stalactite, envoie trois projectiles perforants en forme de pointe de lance. Les projectiles transpercent le cuir, rentrent dans le bois, ricochent contre le métal et se brisent contre la roche.
  • Lame aqueuse, accompagne votre prochain mouvement d'une lame d'eau sous haute pression aussi tranchante qu'une épée. Votre coup gagne une portée de plus ou moins deux mètres.
  • Bouclier liquide, vous canalisez une bulle d'eau très dense autour de la cible (alliée ou vous-même). Les coups physiques sont portés mais fortement amoindris et les sorts de feu ou de terre à votre encontre sont sans effets. En revanche une fois dans la bulle vous ne pouvez ni respirer, ni bouger, ni entendre, votre vision est altérée et votre sensibilité à la foudre est décuplée. Lorsque vous mettez fin à ce sort, la bulle explose et repousse les cibles à proximité.
  • Terrain glissant, crée une plaque de verglas sous les pieds de vos adversaires. S'ils sont en armure lourde, ils tombent. S'ils sont en armure moyenne ou légère, ils se mettent à glisser ce qui ralentit leur vitesse de déplacement et leur champ d'action. Le sol doit être mouillé ou enneigé.
  • Geyser, fait jaillir de l'eau froide sous pression à l'endroit ciblé, le sol doit être mouillé. Geyser peut être aussi utilisé à l'horizontale, depuis vos mains humides, pour générer un trait d'eau sous pression. Permet de contrer les projectiles de roche/terre et de feu/lave de même niveau ou inférieur.



Les Sorts Avancés


  • Glaciation, emprisonne la cible dans un bloc de glace la mettant dans un état de stase. La glace se brise si elle subit des dégâts physiques répétés ou si elle est ciblée par un sort de feu avancé. (req. Givre)
  • Eau curative, une fois le sort lancé l'eau que vous créez à l'aide de vos autres sorts referme les plaies (alliées et ennemies). La glace, même fondue, ne bénéficie pas de cet effet. (req. Eau de roche)
  • Tsunami, vous canalisez une vague à vos pieds, plus vous canalisez longtemps plus le rouleau qui se forme sera imposant. Il s'abat devant vous après quelques secondes. Au maximum de sa puissance Tsunami emporte tout sur son passage sur trente mètres de long et dix mètres de large. Lorsque vous canalisez vous ne pouvez plus bouger. (req. Vague)
  • Érosion, vous créez un nuage pluvieux dans un périmètre de deux mètres autour de vous. Au contact de la pluie, la roche se dissout et le métal se corrode si vite que même les pointes des flèches ne peuvent vous atteindre. Attention à votre propre équipement. (req. Rouille)
  • Cascade, fait jaillir du sol une imposante quantité d'eau. Après quelques secondes dans les airs l'eau retombe et se fracasse de tout son poids sur le sol. Les personnes heurtées par Cascade sont complètement désorientées. Elles peuvent avoir été désarmées et leurs armures peuvent également avoir subi des dommages comme des renfoncements, des déformations ou des pertes. (req. Geyser)

  • Déminéralisation, après avoir lancé ce sort l'eau que vous créez à l'aide de vos autres sorts n'est plus conductrice. (req. Eau de roche + Régulation naturelle)
  • Armure polaire, recouvre votre corps d'une épaisse couche de glace capable d'absorber plusieurs coups physiques ou un sort avancé de feu. Vos déplacements sont ralentis. (req. Aura + Affinité glaciaire)
  • Blizzard, vous canalisez un cône de froid devant vous. Applique "Glaciation" aux ennemis mouillés survivants aux dégâts causés. Lorsque vous canalisez vous ne pouvez plus bouger.  (req. Toucher glacial + Intempérie)
  • Élémentaire de glace, crée un golem de deux mètres à l'intelligence relative. L'élémentaire suit les ordres de son créateur au pied de la lettre sans le moindre sens tactique, il prendra toujours le chemin le plus court indépendamment du relief ou des unités alliées. Un élémentaire n'a aucune émotion et n'est donc pas sensible à la provocation.  (req. Givre + Détrempage)
  • Liquéfaction corporelle, votre corps prend les propriétés physiques de l'eau, vous devenez un djinn aqueux ce qui vous permet d'être insensible aux coups physiques qui vous sont portés, les vôtres sont automatiquement accompagnés par une "Lame aqueuse", sous l'eau vous devenez invisible et n'êtes plus dépendant de l'oxygène. Vous devenez insensibles aux sorts novices et intermédiaires de feu/ lave et de terre/magnétisme. Sensibilité à la glace et à la foudre accrue, vous ne pouvez plus utiliser de sorts de glace. (req. Lame aqueuse + Vague + Aura)
  • Ère glaciaire, gèle immédiatement toute l'eau présente dans la zone avant de la faire exploser. Envoie une multitude de petits projectiles aiguisés. Moyennement efficace contre les armures lourdes mais très efficace contre les ennemis gelés. (req. Terrain glissant + Stalactite)
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MessageSujet: Re: Le Flux Élémentaire   Sam 6 Sep 2014 - 4:58

École du Vent et de la Foudre



Les Sorts Novices


  • Brise, un vent léger se lève dans la zone où vous êtes.
  • Polarisation, un objet devient sensible au magnétisme.
  • Statique, lorsque lancé ce sort vous rend insensible aux éclairs naturels, vous résistez plus que le commun des hommes aux sorts de foudre adverses.
  • Ankylose, charge vos mains en électricité et vous permet d'engourdir brièvement la cible si vous la touchez.
  • Coup de jus, remet d'aplomb un allié un peu fatigué ou réveille une cible endormie.
  • Lévitation, réduit la violence d'une chute. Permet également de vous élever de quelques centimètres au-dessus du sol si vous restez immobile.
  • Détection élémentaire, vous êtes capables de savoir si un orage va avoir lieu dans les prochains jours.
  • Étincelle, vous générez une petite quantité d'électricité instable qui génère une petite lueur.
  • Poussée, augmente votre vitesse de course et vous permet de sauter légèrement plus haut/loin.
  • Aura, lorsque lancé ce sort fait apparaître de légers éclairs s'échappent des pores de votre peau. Indique aux autres votre affinité élémentaire (sort inoffensif).



Les Sorts Intermédiaires


  • Bourrasque, fait chuter les ennemis vous faisant face, les blessants légèrement. Immobilise les cibles imposantes. (req. Brise)
  • Charge, un objet devient conducteur d'électricité. (req. Polarisation)
  • Aérien, une fois lancé ce sort transforme le vent naturel en énergie magique ce qui a pour effet de restaurer progressivement la vôtre. (req. Statique)
  • Paralysie, un arc électrique va du bout de votre doigt/arme jusqu'à votre cible, la paralysant brièvement à distance. (req. Ankylose)
  • Amplification, augmente durant quelques minutes les réflexes de vos alliés en influant sur la vitesse des messages électriques transmis par leurs neurones. (req. Coup de jus)
  • Atterrissage, une fois lancé ce sort permet à vous et vos alliés de planer si vous sautez d'une hauteur suffisante. Ne vous permet pas de monter dans les airs. (req. Lévitation)
  • Affinité orageuse, en cas d'orage vous pouvez utiliser l'électricité ambiante et le vent naturel pour amplifier vos propre sorts. (req. Détection élémentaire)
  • Éclair, lance un trait électrique dans la direction de votre choix. (req. Étincelle)
  • Vent arrière, la vitesse de course des gens vous entourant est sensiblement augmentée et ils sautent plus haut/loin. Si ce sort n'est utilisé que sur vous les effets sont plus puissants. (req. Poussée)

  • Électrons, crée cinq boules électriques de la taille d'un œuf qui se mettent à graviter autour de vous. Vous pouvez les envoyer quand bon vous semble dans la direction de votre choix, le sort reste actif tant qu'il vous reste au moins un électron.
  • Paratonnerre, vous rend insensible à la foudre et tous les sorts électriques sont redirigés vers vous.
  • Éblouissement, libère un flash lumineux qui aveugle momentanément les ennemis.
  • Ionisation, charge une cible d'électricité et lui procure "Statique" et "Étincelle".
  • Bouclier tempête, vous canalisez un bouclier autour de la cible (un allié ou vous-même) qui protège des intempéries et annulent les sorts de vent/foudre et d'eau/glace. Lorsque vous canalisez vous ne pouvez plus bouger.



Les Sorts Avancés


  • Rafale, libère une puissante rafale de vent qui envoie valser les ennemis dans les airs. Les ennemis les plus lourds sont simplement renversés. Rafale a également la puissance suffisante pour servir à gonfler les voiles d'un bateau. (req. Bourrasque)
  • Arme de choc, charge l'objet ciblé d'électricité. Pendant quelques minutes chaque contact avec cet objet entraîne une décharge électrique d'une puissance équivalente à celle du sort "Éclair". (req. Charge)
  • Catalepsie, envoie une puissante décharge électrique dans le sol autour de vous. Quiconque foule la zone ainsi chargée est paralysé. La durée de la paralysie dépend de la distance qui sépare vos cibles de l'épicentre. (req. Paralysie)
  • Décharge, électrocute la cible la désorientant pour quelques secondes, si elle tenait une arme, elle la lâche. Utilisé sur une cible dont le cœur s'est arrêté récemment "Décharge" a une chance de la ramener à la vie. (req. Amplification)
  • Envol, permet de voler sur une distance d'environ deux cents mètres. Vous volez aussi vite que si vous courriez. (req. Atterrissage)
  • Arc foudroyant, libère une quantité énorme d'énergie électrique qui rebondit et électrocute les éléments conducteurs adjacents à votre première cible. Peut faire prendre feu aux éléments combustibles. (req. Éclair)

  • Faveur du vent, une brise se lève et restaure progressivement l'énergie magique des alliés présents dans la zone. (req. Aérien + Vent arrière)
  • Saut éclair, vous téléporte instantanément à l'endroit voulu dans un rayon de dix mètres autour de votre position. Le flash caractérisant votre disparition et l'arc électrique traçant la distance parcourue vous empêche d'utiliser ce sort discrètement.
    (req. Éclair + Éblouissement)

  • Élémentaire d'air, crée un golem de deux mètres à l'intelligence relative. L'élémentaire suit les ordres de son créateur au pied de la lettre sans le moindre sens tactique, il prendra toujours le chemin le plus court indépendamment du relief ou des unités alliées. Un élémentaire n'a aucune émotion et n'est donc pas sensible à la provocation.  (req. Bourrasque + Aérien)
  • Avatar de l'orage, vous devenez un nuage orageux humanoïde et absorbez les sorts de foudre et de vent qui vous sont lancés. En plus de pouvoir lancer vos sorts, vous libérez passivement et par intermittence les sorts que vous avez absorbé. Les armes conductrices ainsi que les sorts d'eau/glace ne vous atteignent plus mais le contact avec l'élément terre met fin à ce sort. Vous restez tangible. (req. Affinité orageuse + Bouclier tempête + Aura)
  • Triboélectricité, une fois lancé ce sort permet aux alliés dans la zone de générer de l'électricité chaque fois qu'ils attaquent. Vous pouvez utiliser cette électricité pour lancer votre sorts mineurs sans que cela ne vous coûte d'énergie tandis que vos sorts intermédiaires  profitent d'un gain de puissance. (req. Électrons + Ionisation)
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MessageSujet: Re: Le Flux Élémentaire   Sam 6 Sep 2014 - 5:15

École de la Terre et du Magnétisme



Les Sorts Novices


  • Magnétisme, tire lentement vers vous des objets métalliques de petite et moyenne taille.
  • Poterie, façonne l'argile à votre guise et le durcit sans avoir à le cuir.
  • Peau dure, une fois lancé ce sort rend votre peau plus résistante que le commun des hommes, il devient alors un peu plus difficile de vous blesser jusqu'au sang et votre tolérance à la douleur est sensiblement augmentée.
  • Lourdeur, votre cible a pendant quelques minutes l'impression de porter plus que son propre poids lors de ses déplacements. Peut provoquer l'immobilisation des cibles les plus frêles.
  • Toucher minéral, répare certains défauts (fissure, trou, aspérité...) sur les structures en pierre, précieuse ou non, et sur les objets en terre cuite d'un simple contact.
  • Terrain boueux, une zone devient boueuse et glissante. Vous ralentissez les déplacements des cibles lourdes et avez une chance infime de faire tomber tout ceux qui la traversent.
  • Détection souterraine, détecte les irrégularités du terrains autour de vous (nappes phréatiques, galeries souterraines, zone fragile...).
  • Secousse, sort discret qui soulève brièvement une petite parcelle de terre sous les pieds de la cible pouvant la déstabiliser.
  • Désagrégation, transforme la pierre en terre ou la terre en sable.
  • Aura, lorsque lancé ce sort fait apparaître de légères particules de terres se mettant à léviter autour de vous. Indique aux autres votre affinité élémentaire. (sort inoffensif)



Les Sorts Intermédiaires


  • Diamagnétisme, repousse lentement les objets métalliques de petite et moyenne taille. (req. Magnétisme)
  • Sculpture, taille et polit la roche à votre guise sans outils.(req. Poterie)
  • Derme de pierre, durcit votre peau, les coups physiques qui vous sont portés sont absorbés. Ce sort prend fin en cas d'assauts répétés. (req. Peau dure)
  • Pétrification, transforme lentement une matière organique en pierre lorsque vous la touchez. L'effet est annulé lorsque le contact est rompu. (req. Lourdeur)
  • Revêtement minéral, recouvre n'importe quel objet d'une épaisse couche de roche, son poids augmente considérablement mais sa résistance est accrue, l'objet ainsi ensorcelé devient contondant. Après quelques minutes la roche ainsi créée s'effrite et l'arme reprend ses propriétés initiales. (req. Toucher minéral)
  • Flaque goudronneuse, recouvre une petite zone d’un goudron liquide qui ralentit fortement la progression des personnes le traversant. Très inflammable. (req. Terrain boueux)
  • Prospection, détecte les sols riches en pierres précieuses ou en minerais. Vos sorts de terre, du fait de cette connaissance du terrain, s'en retrouvent renforcés. (req. Détection souterraine)
  • Onde sismique, projette une vague souterraine qui soulève la terre depuis vos pieds jusqu'à une dizaine de mètres. Cette vague en arc de cercle fait trébucher tous ceux sous lesquels elle passe et fait tomber les ennemis les plus lourds. (req. Secousse)
  • Agglomération, transforme le sable en terre ou la terre en pierre. (req. Désagrégation)

  • Stabilité, permet de rester ancré au sol si fortement que rien ne peut vous déplacer ou vous faire tomber.
  • Dague de pierre, envoie une volée de projectiles perforants en éventail. Les projectiles transpercent le cuir et le bois, renfoncent les armures de métal et ricochent contre la roche.
  • Dorsale, dresse un mur argileux de deux mètres à l'endroit ciblé. Le mur se désagrège lentement sous l'effet des coups physiques et est détruit en cas de contact avec un sort d'eau intermédiaire.
  • Globe visqueux, envoie une boule de pétrole en direction de la cible, si elle entre en contact avec les yeux vous aveuglez temporairement celle-ci. Peut également servir pour coller sommairement des choses entre-elles ou rendre quelque chose inflammable.
  • Brume scintillante, de la poussière de diamant s'élève dans les airs sur toute la zone. En plus de légèrement gêner la visibilité, si un sort électrique est utilisé il se retourne contre son lanceur. Brume scintillante prend fin en cas d'utilisation d'un sort de vent intermédiaire.



Les Sorts Avancés


  • Champ tellurique, plaque momentanément au sol un objet métallique et il devient impossible de l'en décoller pendant quelques secondes. Peut être utilisé pour désarmer une cible ou la plaquer au sol si elle revêt une armure lourde. (req. Diamagnétisme)
  • Joaillerie, taille et polit les pierres précieuses à votre guise sans outils. (req. Sculpture)
  • Regard de Méduse, fige instantanément une personne dans la pierre tant que vous la fixez dans les yeux. L'effet est annulé dès que ce contact visuel est rompu. (req. Pétrification)
  • Sables mouvants, une parcelle du terrain se transforme en sables mouvants et quiconque y pénètre est immobilisé. Les personnes prises au piège s'enlisent si elles se débattent. (req. Flaque goudronneuse)
  • Séisme, le sol se met à trembler violemment pendant dix secondes. Toutes les personnes dans la zone sont déstabilisées et tous les bâtiments/objets peu stables tombent. Peut entraîner des modifications plus ou moins importantes du terrain. (req. Onde sismique)

  • Aura magnétique, les objets métalliques ne peuvent plus vous atteindre, ils sont systématiquement déviés. Les sorts de foudre sont automatiquement redirigés vers vous. (req. Diamagnétisme + Aura)
  • Élémentaire d'obsidienne, crée un golem de deux mètres à l'intelligence relative. L'élémentaire suit les ordres de son créateur au pied de la lettre sans le moindre sens tactique, il prendra toujours le chemin le plus court indépendamment du relief ou des unités alliées. Un élémentaire n'a aucune émotion et n'est donc pas sensible à la provocation. (req. Sculpture + Agglomération)
  • Chair d'Amaranthite, fige votre corps dans de l'Amaranthite, vous rendant invulnérable pendant cinq secondes. En contrepartie vous êtes bloqué sur place et ne pouvez pas mettre fin prématurément à ce sort. (req. Derme de pierre + Stabilité)
  • Transmutation, transmute tous les sorts élémentaux qui sont lancés ce qui a pour effet d'en faire des sorts inoffensifs. Le feu se désagrège en terre friable, l'eau et le vent deviennent du sable inerte, la glace et la lave se changent en pierre ponce et la foudre en fulgurite. (req. Agglomération + Prospection)
  • Réflexion Adamantine, renvoie n'importe quel sort contre son lanceur grâce à un immense miroir en diamant translucide qui se dresse à l'endroit ciblé. Renvoie un maximum de trois sorts puis disparaît. (req. Brume Scintillante + Dorsale)
  • Géo-logique, une fois lancé ce sort annule votre consommation d'énergie pour tous les sorts de type "projectile". Le nombre de projectiles lancés par vos sorts est doublé et ces derniers sont plus imposants et plus rapides. (req. Prospection + Dague de pierre + Globe visqueux)
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